احتمالا شما هم موافقید که Firemonkeys توانست گام بزرگی در زمینه ی عناوین ریسینگ موبایل بردارد.حتی اگر به آخرین عنوان اخیرش (که به بررسی آن پرداختیم)،یعنی NFS MW Android/iOS نگاه کنیم،باز هم باید این استدیوی استرالیایی را یکی از بهترین استدیو های توسعه دهنده ی عناوین موبایل برشمریم.
Publisher: Electronic Arts
Developer: Firemonkeys
Genre: Racing Simulation
Platform: Android, iOS
Release date: February 28, 2013 WW
Price: Free
ولی این استدیو از کجا به این درجه دست یافت؟بد نیست قبل از بررسی عنوان Real Racing3 یک نگاه کوتاهی به استدیو Firemonkeys و تیم توسعه دهنده ی آن بیاندازیم.EA به عنوان یک ناشر بزرگ،برای سرمایه گزاری در عناوین موبایلش کار را به استدیو های IronMonkey و Firemint سپرد.این دو استدیو موفق به سرگرم کردن بیش از ۵۰ میلیون گیمر در سال ۲۰۱۲ شده بودند.از جمله عناوین درخشان این دو استدیوعبارتند از Flight Control, SPY mouse و Real Racing از سوی Firemint و عناوین Mass Effect Infiltrator, Dead Space و The Sims FreePlay از سوی Iron Monkey .همچنین از دیگر عناوین Iron Monkey میتوان به نسخه ی موبایلی: Need for Speed Undercover(که از Pocket Gamer نمره ی ۸ از ۱۰ را کسب کرد)، Need For Speed Hot Pursuit و Need For Speed Shift اشاره کرد.هر دو استدیو،در شهر ملبورن (Melbourne) واقع در استرالیا (Australia)،در حال توسعه ی عناوین موبایل بودند و فعالیت آنان تقریبا به ۱۰ سال نیز کشیده شده بود.در نهایت این دو استدیو به عنوان یک شرکت و با نام Firemonkeys شناخته شد که درواقع از ترکیب این دو استدیو به وجود آمده بود.در حال حاضر این استدیو یکی از بزرگ ترین استدیو های استرالیا به شمار می رود.این دو استدیو با گذشته ی درخشان،اکنون در یک استدیو جمع شده که بگوید:واقعا می خواهد یک تحول در سبک و محدودیت های یک ریسینگ همراه ایجاد کند. اما این تحول چیست؟
در بررسی MW گفتیم یکسری محدودیت هایی وجود داشته،که کم کم دارد از بین می رود،اما RR3 یک نمونه ی بارز از صحت این سخن ماست و انگار که هر چه بر عمر اندروید و iOS افزوده می شود،این دو پلتفرم به پلتفرم های همراه مناسب تری برای سرمایه گزاری و لانچ عناوین پر طرفدار تبدیل می شوند.این جاست که ناشری مثل EA کار بزرگتری را به یک استدیو می سپارد که دیگر به آن اعتماد کامل دارد.گرچه MW ،نقاط قوت زیادی داشت،اما به نظر می رسد دوستان استرالیایی ما،این بار قصد دارند این نکات قوت را بیش از پیش به رخ رقیبان خود بکشند.و اما محدودیت ها…
گفتیم قیمت گزاری و سیاست شرکت های بازی ساز،در صورتی که بازار متفاوتی را ببیند تغییر می کند.وقتی ناشری مثل EA بازار اندروید و iOS را نگاه می کند،به این فکر می افتد که دیگر این اسمارتفون ها با این سخت افزار قدرتمند صد در صد قادرند تا عناوینی مثل RR را خیلی راحت و روان اجرا کنند.(البته عموما این سخن به پرچمداران یک شرکت اسمارتفون ساز مربوط می شود)از طرفی تاکنون شاهد عناوین بین ۵-۷ دلار بوده ایم ،که بعد از پرداخت این مبلغ امکان دانلود برای ما فراهم می شد.علاوه بر این،دلیل این قیمت گزاری هم گفتیم که چرا این گونه است؛زیرا گذاشتن یک قیمت بین ۲۵-۳۰ دلار برای یک عنوان اندرویدی ریسک بزرگی است و ممکن است استدیوی سازنده را با مشکل بزرگی مواجه کند.(البته اگر این استدیو قادر به ساخت چنین عنوانی باشد)بعد از قیمت گزاری،به حجم بازی اشاره کردیم و گفتیم که سرویس دهی گوگل هنوز محدود است اما این محدودیت در آینده ی نزدیک کاملا شکسته خواهد شد.اما با وجود این محدودیت ها، Firemonkeysیک گام بزرگ تری برداشته و این خط قرمز را تا یک مرحله و شاید هم چند مرحله، جلو تر برده.شاید شما هم از جمله کاربرانی بوده اید که پس از دانلود بازی،از حجم دیتای آن شگفت زده شده اید.در واقع این همان چیزی بود که به آن اشاره کرده بودیم؛یعنی محدوده ی این خط قرمز بسیار وسیع تر شده و به دنبال آن هزینه ی ساخت این عنوان بیش از پیش بالا رفته و این چیزی است که طرفداران حرفه ای ریسینگ، در پلتفرم های همراه می خواهند.بد نیست گذری بر سخنان یکی از توسعه دهندگان شرکت سازنده ی این بازی داشته باشیم. Rob Murray از Firemonkeys در مصاحبه با Pocket Gamer درباره ی چگونگی شروع کار این استدیو برای ساخت RR3 سخن گفته که بنده به دلیل آشنایی بیشتر شما عزیزان با این استدیو و پیشرفت چشمگیر جلوه های بصری این بازی ،خواستم تا شما را مطلع سازم.این عنوان برای چه مدتی در دست ساخت بوده؟Rob Murray :ما کارمان را تقریبا از اواسط سال ۲۰۱۱ شروع کردیم.پس تقریبا حدود ۱۵ ماه می شود که داریم روی این عنوان کار می کنیم(می کردیم).می توانید از نحوه ی خریدن لایسنس خودرو های این عنوان برای ما توضیح دهید؟ من دقیقا نمی توانم توضیح بدهم.بسیاری از گیمر ها دوست دارند تا در یک عنوان ریسینگ ،خودرو ها و جاده ها تنوع داشته باشد و ما هم سعی خودمان را کرده ایم و همه ی کارهای مربوط به این دو عنصر را به خوبی انجام داده ایم.چه تفاوتی در فرایند ساخت ،بین نسخه ی دوم و سوم ایجاد شده است؟عنوان Real Racing 2 زمانی عرضه شد،که ما در استدیو Firemint فعالیت داشتیم.اما اکنون ما در Firemonkeys هستیم و در واقع بخشی از EA محسوب می شویم!ما اکنون باهم هستیم و یک تیم قدرتمندی محسوب می شویم که EA به عنوان یک ناشر از هر لحاظ از جمله خریدن لایسنس عالی عمل می کند ،بنابراین کار ساخت RR3 تقریبا برای همه ی ما آسان تر از قبل شده.هر دو استدیو Firemint و IronMonkey در کارنامه ی خود عناوین ریسینگ موفقی برای iOSداشتند،(از جملهReal Racing و Need for Speed)ترکیب دانایی و تکنولوژی در استدیو شما چگونه در این عنوان پیاده سازی شد؟ما تیم مان را به دسته های جداگانه تقسیم کردیم(اشاره به گذشته و همان دو استدیو).دلیل این کار هم آن بود که این تیم ها می خواستند روی چند بازی های متفاوتی کار کنند و اهداف گوناگونی داشتند.اگر چه ما فکر ها و تصاویر و تأثیر پذیری هایی را بین خودمان در اشترک گذاشتیم.هر دو عنوان ساخته شده در Firemonkeys بهتر یودند(اشاره به RR3,MW)اما این بهتر شدن در کنار تجربه ی منحصر به فرد ما از عناوین قبلی در استدیو های قبلی شکل گرفت.شما چگونه از حد اکثر توان(قدرت پردازشی)آیفون و آیپد بهره گرفتید(منظور ازآخرین نسخه ی این دو محصول)تا در این نسخه شاهد افزایش گرافیکی باشید؟ما از آخرین iPhone ارائه شده استفاده کردیم تا بتوانیم سطح کیفی بازی و جلوه های بصری آن را نسبت به قبل ارتقا دهیم.در حالی که اگر از سایر دیوایس ها استفاده می کردیم،ممکن بود نتوانیم به این سطح کیفی دست پیدا کنیم.این درحالی است که اگر شما از دیوایس مدرن تری استفاده کنید(برای اجرای این عنوان)،dynamic reflection ها،per pixel lighting،جزئیات بیشتر خودرو ها،texture resolution با کیفیت تر،و درنهایت همه چیز که مربوط یه گرافیک این عنوان می شود افزایش داشته و باعت می شود تا این عنوان نسبت به قبل واقعی تر به نظر برسد.در این عنوان یکسری تغییرات برجسته هم دیده می شود،برای مثال آیینه ی خودرو ها تقاوت زیادی با نسخه ی پیشین دارد.به هر حال این موضوع درست است که ما داریم یک عنوان با این سطح کیفی عرضه می کنیم،اما باید توجه داشته باشید که این سطح کیفی،با تلاش های انجام شده در همه ی platform ها عالی هستند و فرق چندانی بین آن ها وجود ندارد.اگر شما Real Racing 3 را بر روی آیفون۴ خود اجرا کنید،از نظر کیفی بسیار بهتر از RR2 روی “همین دیوایس”(آیفون۴)خواهد بود.و این موضوع نشان دهنده ی توسعه هایی است که بر روی خروجی این عنوان انجام داده ایم.آیا می توانید با ذکر چند مثال تفاوت ها و برتری های RR3 را بر RR2 در زمینه ی polygon ها وshader complexity را به ما بگویید؟من خیلی دوست دارم تا در این مورد،اطلاعاتی زیاد تری(و کاملی) به شما بدهم ولی موضوع این است که وقتی در این مبحث بیشتر وارد می شویم،کمی پیچیده می شود.ما برای ساخت این عنوان ازpolygon (چند ضلعی های) بیشتر، تکسچر های بیشتر،سایه زنی های منحصر به فرد و پیچیده،per-pixel shader های بیشتر،افکت های ویژه،لایه های بیشتریاز تکسچر ها، نور پردازی (lighting system ) پیشرفته و یک معماری (architecture) بسط یافته و همچنین طراحی هنری جدید تر و غنی تری استفاده کردیم.همه چیز به طور کلی پیشرفت کرده است!همان طور که می دانید،(حدودا)اگر بخواهیم آیفون۵ را با آیفون۴ مقایسه کنیم،باید بگوییم که حد اقل ۱۰ مرتبه از آن قوی تر و قدرتمند تر است(از لحاظ سخت افزاری)و ما این محدودیت ها را باید رعایت کنیم و در نهایت محدودیت هایی در بازی ایجاد می شود،چون این بازی دارد با یک “دیوایس ضعیف تر” نیز اجرا می شود،(محدوده ی ساپورت این بازی آیفون۴ شده بود،چون برروی آن اپتیمایز شده بود…)درست مثل زمانی که ما در حال ساخت RR2 بودیم و محدوده ی ساپورت بازی را آیفون۴ قرار دادیم و مشغول به ساخت آن بر روی محدودیت سخت افزاری آیفون۴ شدیم(این سخن بیانگر این است که آنان از سخت افزار قوی تری استفاده نکردند؛و البته بنده نیز طی چند بررسی گذشته به همین موضوع اشاره کرده بودم)واما یک مورد قابل توجه که من باید درباره ی برتری های RR3 بر RR2 به شما بگویم،این است که من فکر می کنم،ما مدیریت خود را بر روی “uncanny valley” وگریز از غیر طبیعی بودن این عنوان گذاشتیم. مجموع همه ی این تغییرات و توسعه یافتن ها،در انجین ما و برنامه نویسی های خودمان خلاصه می شود که نتیچه ی آن به یک جهش در افزایش کیفیت جلوه های بصری شده تبدیل شده استاین عنوان همان جلوه های واقعی را داراست،در حالی که وقتی ما این پروژه را شروع کرده بودیم،دست یافتن به چنین کیفیتی،برای ما فقط یک رویا بود.ما فکر می کنیم که به طور کلی به یک نسل و دوره ی جدید از سطح کیفی در این عنوان دست یافتیم.در عناوین کنسولی،بازخورد تاکتیکی یکی از بخش های بسیار مهم عناوین sim-heavyاست؟همان طور که پیچیدگی گرافیکی سری عناوین RR در حال افزایش است،شما چگونه با این مشکل که فقط محیط کاربری تاچ اسکرین در دسترس شما قرار دارد،مقابله می کنید؟ما تمام تلاش خود را کردیم تا از gyroscope و شتاب سنج(accelerometer)به عنوان یک بخش جامع استفاده کنیم.این دو،در کنترل نقش مهمی دارند و از آن استفاده در عناوین ریسینگ می توان به طور مختصر و مفید استفاده کرد.شما اگر تمایل به تجربه ی این عنوان با gyroscope دارید،می توانید از آن استفاده کنید،یا این که از صقحه نمایش موبایلات (screen) برای کنترل استفاده کنید،واین موضوع به این که شما با کدام راحت تر هستید و کدام را بر دیگری ترجیح می دهید مربوط می شود.در هر دو راه ورودی مستقیم و سریع است و کمترین سرعت عکس العمل را نیاز دارند.همان طور که می دانید،در کنسول ها و PC همواره به یک چیز دیگر به عنوان کنترلر نیاز دارند و البته شما نمی توانید این گونه دیوایس ها را با خود حمل کنید!شما چگونه تضمین می کنید که المان های شبیه سازی،در Real Racing 3 همگام با واقعیت(زندگی واقعی)است؟از این گفته که رانندگی با یک خودرو واقعی با تجربه کردن یک عنوان مانند Real Racing چندان شبیه هم نیستد،هیچ گریزی وجود ندارد.عوامل زیادی به بدن و دنیای واقعی شما مربوط می شود که همه ی آن ها را نمی توان در یک عنوان برای یک دیوایس شبیه سازی کرد.گرچه در بعضی موارد با هنرمندی و زیرکی می توان این گونه عناوین را طوری ساخت که واقعی تر به نظر برسد،واین کار نیازمند تجربه ی صحیح است.ما وقت زیادی را برای آن چه برای ما مهم بود صرف کردیم.دو عنوان ریسینگ متفاوت بر روی یک پلتفرم،میتواند تجربه ای کاملا نتفاوت را به ارمغان بیاورد.این سخن به هنر بر می گردد.این عناوین از ترکیب چند عنصر مختلف مانند: timing،کنترل سیستم،ریاضیات،فیزیک،گرافیک،دوربین و…تشکیل شده است.انتقال یافتن از Real Racing 2 به Real Racing 3 ،تغییرات و پیشرفت های زیادی داشته است.یک از بزرک ترین چیز هایی که تغییر کرده است،این است ما جاده های طبیعی را در اختیار داریم و این جاده ها طرح بندی کاملا متفاوتی دارند.این جاده ها اغلب مسیر مستقیم طولانی داشتند که شما مسیر خود را همیشه می توانستید ببینید.علاوه بر این،آن جاده ها کاملا باریک بودند و در بعضی مواقع پیچی با زاویه ای بسیار تند داشتند(sharp corners)که تجربه این گونه جاده ها در RR2 چندان لذت بخش نبود.ما برای حل این مشکلات مجبور بودیم درباره ی همه چیز این عنوان باری دیگر فکر کنیم که نتیجه اش دسترسی به مدل ها مناسب تر بود.چه خصوصیات(المان ها) جدیدی به گیمپلی افزوده شده است؟یکی از بخش هایی که ما اعلام کرده ایم،Time Shifted Multiplayer است که یک بخش جدید از social gaming محسوب می شود که ما برای اولین بار در طی رونمایی از iPhone 5 از آن سخن گفتیم.این بخش یک real time multiplayer هیجانی را شامل می شود که به راحتی تجربه ی turn-by-turn بخش چند نفره یک عنوان را به شما منتقل خواهد کرد…(با تشکر از Rob Murray)بسیاری از سخنان یکی از دست اندرکاران این استدیو را شنیدید،گفته هایی که بیشتر مبنی بر پیشرفت و بهینه سازی این عنوان بود.اکنون این عنوان در دسترس است و باید دید و بررسی کرد که واقعا تا چه حدی این استدیو خوش ذوق استرالیایی، ما را از تجربه ی یک عنوان ریسینگ بر روی موبایل خوشحال می کند؟اولین چیزی که هر کس بعد از اولین نگاه در این عنوان می بینید،گرافیک چشم نواز آن است.نور پردازی پویا، بازتاب نور عالی از سطح ماشین ها و جاده(reflections)، دید خوب فواصل دوردست،سایه ی حاصل از تابش نور خورشید بر ماشین ها،جزئیات جاده ها و…همه این موارد ذکر شده بسیار نرم و روان اجرا می شود و خیلی راحت می توان لقب بهترین گرافیک ریسینگ اسمارتفون ها را به آن داد.
خیلی خلاصه بگویم،حتی RR2 هم در زمان عرضه حرف های زیادی برای گفتن داشت و من با دیدن این عنوان بر روی یک موبایل واقعا حیرت زده شدم.اما اینک RR3 مکمل آن بوده و تا حد زیادی ضعف های اندک و قابل گذشت آن را پوشش داده.با مروری بر این عنوان در می یابیم که حجم آن به مراتب بیشتر از سایر عناوین ریسینگ است.ولی چرا این گونه است؟از طرفی افزایش گرافیک،واز طرفی افزایش تعداد مراحل.شاید شما وقت بسیار زیادی را بر روی مسابقات بگذارید و با داشتن یک ماشین متوسط در یک کلاس،موفق به پیروز شدن در طی مسابقات مختلف شوید واز این سوی ممکن است از لذت بازی کاسته شود. Rob Murrayنیز در طی مصاحبه های خویش افزود که محدوده ی ساپورت سخت افزاری فرق چندانی نکرده و این افزایش گرافیکی بیشتر به بهینه سازی تیم سازنده و پیشرفت های آنان در این زمینه مربوط می شود.افزایش حجم بازی صرقا به دلیل افزایش گرافیکی نبوده.دلیل این افزایش حجم را به نظر من باید به طور کلی افزایش همه ی موارد در حال رندر،به خصوص خودرو ها و البته تعداد زیادی از آن ها بنامیم و بعد از آن هم افزایش تعداد مراحل،یکی دیگر از این عوامل می باشد.همان طور که گفتیم،ممکن است شما با یک خودرو بتوانید مسابقات گوناگونی را با رتبه ی اول به پایان برسانید،اما برای این کار معمولا باید خودروی خود را آپگرید کنید.و اما گفتیم که ممکن است بعد از تجربه ی چند ساعت از این عنوان خسته شوید؛زیرا ممکن است جاده ها تکراری شوند و از آن مهم تر این عنوان کمی طولانی تر از سایر عناوین ریسینگ است به طوری که شاید بالای ۷ الی ۸ ساعت را صرف پیروز شدن در مسابقات کرده باشد و تازه ۲۰ درصد از بخش اصلی را پیموده اید!(آخرش نشد ما یک عنوان ریسینگ Open World از ساخته های این استدیو تجربه کنیم!)شاید اگر تعداد مراحل کمتر می شد و جاده ها پرتعداد و متنوع تر،این عنوان لذت بخش تر از گذشته می شد.ولی به هر حال تجربه ی نو همیشه مورد ستایش قرار می گیرد.(لازم به ذکر است که این عنوان از سایت IGN نمره ی تحسین شده ی ۹٫۱ و از سایت Pocket Gamer نیز نمره ی ۹ از ۱۰ را دریافت نمود)
واقعی تر از گذشته،واقعی تر از همیشه
واقعا با دیدن یک سری امکانات در این عنوان متعجب شدم!شاید هیچ وقت به این امکانات در طول بازی نیاز نداشته باشید و یا مورد استفاده قرار نگیرید.اما همه این موارد به کلمه ی Real بر می گردد.شاید بسیاری از گیمر ها حال و حوصله دست و پنجه نرم کردن با مشکلات فنی یک خودرو را نداشته باشند،اما در این عنوان برای کسب بهترین رتبه،امکان دارد شما مجبور به این کار شوید.برای مثال خوردو شما نیاز به عوض کردن روغن دارد و بعد از پیمودن مسابقات،این نیاز احساس می شود و شما باید این کار را هر چه سریع تر انجام دهید تا بتوانید در مسابقات بعدی پیروز شوید.بدون عوض کردن این گونه موارد احتمال پیروزی شما در مسابقات کاهش می یابد.اما در این میان چیز دیگری که ممکن است شما را آزار دهد،زمان طول کشیدن این گونه مسائل فنی است.برای مثال بعضی وقت ها باید چند دقیقه یا نزدیک ۱ ساعت و یا بیشتر برای عوض کردن یا تعمیر کردن یک بخش از خودرو وقت صرف کنید.البته حتی اگر از بازی خارج شوید،این اتفاق می افتد و بعد از اولین ورود شما به بازی با پیغامی مواجه می شوید که نشان دهنده ی این تغییرات است.البته با پرداختن چند سکه (gold)، دیگر نیازی به صبر کردن نیست ولی معمولا ارزش ندارد،چون به میزانی که شما سکه (gold) دریافت می کنید،اگر بخواهید آن ها را
صرف این کار ها کنید با مشکلاتی مواجه می شوید.
به مانند بسیاری از عناوین مشاهده شده،بعد از پیروزی در مسابقات زیادی،خودرو شما حتی با آپگرید های صورت گرفته تا آخرین درجه هم نمی تواند در۳ رتبه ی اول قرار بگیرد واینجاست که شما فقط یک گزینه برای حل این مشکل دارید و آن هم خریدن یک vehicle جدید در آن کلاس است.همه ی ما قبول داریم که داریم یک Racing Simulation را تجربه می کنیم که بیشتر تمرکز توسعه دهندگان آن،شبیه سازی بوده.ولی بعضی از شبیه سازی ها چندان دلچسب نیست.به نظر شما واقعا نیاز بود تا این گونه المان ها به بازی جهت شبیه سازی بیشتر افزوده می شد؟جواب من خیر است!چون این المان ها صرفا جنبه ی وقت تلف کردن دارند و تا حد زیادی از جذابیت بازی می کاهند(البته اگر صرفا به المان های عناوین Racing Simulation نگاه کنید،تا حدودی این حرف غلط است).حد اقل اگر هم می خواستند به این بخش بردازند،یا باید ول بیشتری به هر مسابقه تعلق می گرفت و یا این که مبلغی برای صورت گرفتن این اعمال در نظر گرفته نمی شد.همان طور که گفتیم تعداد مسابقات بسیار زیاد است.شما برای به اتمام رساندن این عنوان باید در حدود بالای ۹۰۰ مرحله (!)شرکت کنید(فکر کنم Firemonkeys فراموش کرده است که ما داریم این عنوان را روی یک محدودیتی به نام “موبایل” تجربه می کنیم که همواره تلاش های بسیاری برای افزایش عمر باتری آن انجام می شود؛از جمله ساختار و معماری ۲۲ نانو متری پردازنده ها و نرم افزار های مختلف از سوی شرکت های مختلف.حتی اگر هر مسابقه ۲ دقیقه وقت شما را بگیرد،شما باید چیزی حدود ۱۸۰۰ دقیقه برای به اتمام رساندن آن صرف کنید!!و اگر این عدد را بر ۶۰ تقسیم کنید ،نتیجه می گیرید که Firemonkeys یک استدیو قابل ستایش است و با این عنوان می تواند شما را برای ماه ها سرگرم کند).درست است که تعداد مسابقات زیاد است،اما در هر مسابقه به میزان زیادی به شما ولی تعلق نمی گیرد که به همین سادگی بتوان خودروی خود را تعویض کنید.خوشبختانه تنوع خوبی میان مسابقات وجود دارد که از جمله ی آن ها می تون به single race, cup, elimination, endurance challenge, drag race اشاره کرد.می توان نتیجه گرفت که RR3 با همه ی عناوین مشاهده شده ی ریسینگ موبایل یک فرق عمده دارد.۱:گرافیک و جزئیات فوق العاده ۲:طولانی بودن .اگر EA در سال بعد مثل امسال عمل کند و یک NFS برای کنسول ها بسازد و NFS مربوط به اسمارتفون ها را به Firemonkeys بسارد،این استدیو باید از یکسری المان های نا موفق در MW/RR3 درس بگیرد.برای مثال در MW ما شاهد بعضی از نکات نه چندان جالبی مثل بخش customization (برای توضیحات بیشتر به نقد این بازی مراجعه کنید)بودیم.در کنار این همه نکات قوت،این گونه مسائل ارزش بازی را به هیچ عنوان کم نمی کند،ولی هدف ما علاوه بر تجربه ی یک ریسینک متمایز با سایرین،تجربه ی یک ریسینگ بی نقص است،هدفی که استدیو FM برای رسیدن به آن فقط چند گام فاصله دارد. Time Shift Multiplayer نیز به گفته ی سازندگان و همان طور که ما مشاهده کردیم یک بخش مجزایی(بخش چند نفره) است که چندان هم ارزش تعریف و تمجید ندارد.رابط کاربری RR3 هم در نوع خود بسیار جالب است و اطلاعات مختصر و مفیدی درباره ی ماشین شما و مسابقات به شما داده می شود و علاوه بر آن برای دسترسی راحت تر می توانید از مالتی تاچ نیز بهره مند شوید.در بعضی مواقع نیز به شما پیشنهاد می شود تا یک ماشین را خریداری کنید که در نوع خود جالب است.
Real Tracks,Real Cars
بخش بسیار پر اهمیت عناوین ریسینگ پر طرفدار امروز،پرداختن به جزئیات ماشین ها و جاده هاست.همانطور که در MW دیدیم،شبیه سازی خودرو ها بسیار عالی انجام شده بود ولی جاده ها هنوز جای کار داشت.طراحی هنری محیط به خوبی شکل گرفته بود که البته محدود می شد به چند جاده.این درست است که آن عنوان حجم کمتری نسبت به RR3 داشت،ولی باز هم تجربه اش از بسیاری از عناوین دیگر لذت بخش تر بود.در RR3 جاده ها و ماشین ها فوق العاده پیشرفت داشته اند.جزئیات ماشین ها از تمام عناوین ساخته شده برای موبایل بیشتر است و این در حالی است که ماشین ها در کلاس های مختلف قرار دارند و شما برای پیروزی در مسابقات حتما (حد اقل)باید یک ماشین از هر کلاس را خریداری کنید.البته برای به اتمام رساندن همه ی مسابقات شما باید بیشتر ماشین های آن کلاس را خریداری کنید ،زیرا در بعضی از مسابقات فقط یک برند از خودرو ها حق حضور دارند و شما اگر آن را نخریده باشید،نمی توانید در آن مسابقه حضور داشته باشید.
یکی از مکان های شبیه سازی شده واقع در استرالیا که در تصویر بعد به طور کامل می توانید این مکان شبیه سازی شده را در RR3 مشاهده کنید
به عنوان نکته ی منفی بازی،شاید بعضی ها از آن ایراد بگیرند اما به هر حال این سیاسیت چندی پیش حتی در سایر عناوین ریسینگ کنسولی نیز مشاهده شده بود.توسعه دهندگان این عنوان به گفته ی خود از جاده های واقعی شهر خود عکس برداری نموده اند،تا کار خروجی بهترین کیفیت را ارائه دهد.این جاده ها فقط به ملبورن مربوط نمی شود،بلکه در طی مسابقات شما در شهر های مختلف از کشور های سراسر دنیا حضور پیدا خواهید کرد. Porsche, Audi , Dodge و… از جمله برند هایی هستند که در طی بازی شما را به تجربه ی یک ریسینگ منحصر به فرد در این پلتفرم دعوت می کند از این جهت می گویم منحصر به فرد،چون واقعا دیدن تعداد زیادی از برند های معروف آن هم در یک مسابقه و در یک پیست با جزئیات بالا،تا سال پیش چیزی بود که کسی حتی تصورش هم نمی کرد.
خوشبختانه فیزیک بازی و هر آن چه که به یک خودرو مربوط می شود عالی کار شده است و این درحالی است که حدود ۴۷ خودرو(از ۱۲ شرکت مشهور) در طول بازی به شما پیشنهاد می شود.بخش Damage یا همان تخریب پذیری هم در مورد ماشین ها بسیار عالی کار شده است که بیشتر مربوط به بدنه ی ماشین ها می شود و به این بستگی دارد که شما با چه سرعتی و چگونه به دیگران یا محیط اطراف برخورد می کنید.البته در صورتی که با ییچ های مشکل تر مواجه شوید،خود به خود ترمز گرفته می شود و تقریبا این کار را می توان به دلیل تنظیم نشدن سرعت توسط شما دانست.یعنی در این عنوان و سایر عناوین مثل RR به دلیل محودیت کنترلی در دیوایس های ارائه شده با Android/iOS سرعت ماشین خود را خودتان نمی توانید کنترل کنید و این کار بر عهده ی خود عنوان است،البته این بخش، مشکل زیادی ایجاد نمی کند ولی بعید می دانم این سیستم تا چند سال آینده دوام بیاورد!صدا گزاری بازی در مورد ماشین ها نسبتا خوب است اما برای عالی بودن جای کار دیده می شود.انجین ماشین ها با توجه به کلاس خودشان صدایشان فرق می کند اما ماشین های مورد نظر در یک کلاس تا حدودی صدایی شبیه با یکدیگر دارند. Soundtrack ها نیز از کیفیت خوبی بر خوردارند ولی در طول مسابقات تکراری می شوند.
“F2P”
احتمالا شما هم با این جمله نویسنده ی Portable Gaming Region موافقید:” اگر EA حتی ۳۰ دلار روی عناوینی مثل RR3 بگذارد،ما از اولین کسانی هستیم که از او حمایت می کنیم،چون اینگونه عناوین واقع در سطح کیفی بسیار خوبی قرار دارند و آن قدر ارزش دارد که با عناوین handheld gaming console مقابله کند و در نهایت ما از تجربه ی کیفیت عناوین کنسولی حتی بر روی Android,iOS لذت می بریم.(ما هیچ مشکلی نداریم که این قیمت را برای هر platform ی بپردازیم و آن platform به ما کیفیت عناوین کنسولی را ارائه دهد)اگر چه زمانی که یک عنوان از ما می خواهد که مبلغی را برای همیشه و در طول بازی بپردازیم،آن گاه است که ما با مشکل بر می خوریم.ممکن است EA این کار خود را یک مدل مناسبی از تجارت بنامد،اما ما آن را یک کلاه برداری می نامیم.منظور ما را بد متوجه نشوید،RR3 هنوز هم ارزش دانلود کردن را دارد و ما به آن اعتماد داریم،اما به هیج عنوان نه برای هدف های آموزشی.به هر حال در این گونه عناوین بیشتر جنبه یfreemium business یافت می شود که اخیرا در صنعت mobile gaming نفوذ داشته
…”
تقریبا ایشان درست می گویند.اگر چه شما یک عنوان F2P از مارکت دانلود می کنید(منظور ما دانلود به طور رسمی است)اما این سودی که شرکت سازنده باید روی خرج های مربوط به ساخت بازی بکند از کجا باید استخراج شود؟ freemium business جواب سوال ما را می دهد.یعنی در طول بازی به بهانه هایی این مبلغ از شما دریافت می شود و یا این که اگر آن را نپردازید به طوری یکسری سختی هایی را باید متحمل شوید.برای مثال صبر کردن بی مورد که بعضی از کاربران در طی کامنتهای خود به آن اشاره کردند.تقریبا تمام سایت ها در نقد این بازی به عنوان یک نکته ی منفی از این سیاست گذاری شرکت سازنده در بازی انتقاد کرده اند و به نظر من نیز این انتقاد کاملا به جا می باشد و ما حاضریم در صورت ارائه دادن کیفیتی برابر با عناوین کنسولی در پلتفرم های همراه،حتی مبلغی برابر با ۳۰ دلار بپردازیم و از این گونه مسائل که بیشتر جنبه ی تجارتی برای شرکت سازنده دارد خلاص شویم.جالب است بدانید زمانی که RR2 عرضه شد با قیمت ۱۰ دلار در App Store قرار گرفت در صورتی که RR3 به صورت free قابل دریافت بود.بنابراین می توان نتیجه گرفت که سازندگان بازی باید از طریق دیگری میزان هزینه های خود برای ساخت بازی را بدست می آوردند و به همین دلیل مجبور به اینگونه سیاست گزاری شدند.
به طور کلی RR3 به ما نشان داد که Firemonkeys قصد توقف ندارد و آن قدر توانایی دارد که بتواند عناوین ریسینگ پر طرفدار را برای دیوایس های همراه بسازد و پیشرفتش هم در همین جا به اتمام نمی رسد،بلکه ادامه دارد.این عنوان یک ریسینگ مناسبی برای اغلب گیمر ها (casual, core, hardcore) خواهد بود و شما را به مدت زیادی سرگرم خواهد کرد.این که FM در آینده چه تصمیمی می گیرد و EA به عنوان یک ناشر بزرگ چه تأثیر مهمی بر این صنعت خواهد گذاشت،یکی از سوال های مهم بنده است که امید وارم هرچه زود تر جواب آن را بگیرم.به نظر شما چه اتفاقی برای عناوین این دوسیستم عامل خواهد افتاد؟همان طور که گفتم بهتر است خودمان صبر کنیم و نظاره کنیم که چگونه ناشران بزرگ با استدیو های بزرگ،به این صنعت روی می آورند و محدودیت های آن را به هم می زنند…
نمرات:
گرافیک:۱۰
گیمپلی:۹
صداگذاری:۸٫۷
جذابیت:۸٫۳
تور هاى لحظه آخرى با آژانس ابر و باد گشت
http://abrobadgasht.com